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Un mazo gana vidas

Como ya sabréis, gané un torneo de Magic con un mazo gana vidas en el anterior estándar (gracias al Explorador de Eos). Pues me he topado con otro mazo con esta temática muy interesante, aunque dista mucho del otro que hice y que me parece que quizás sea mejor (me encanta la Sierpe de Pelakka).

Un par de vídeos sobre como jugar el mazo de Eldrazi Ramp y B/U Control

Estos dos mazos se juegan mucho y tenemos un par de vídeos en inglés que nos ayudarán a jugarlos correctamente.

Veamos el vídeo que nos explica el mazo "Eldrazi Ramp":


Y ahora vamos con el B/U Control:

Mi cascada de cascadas con dos parras vengadoras y tierras triples

Este mazo se basa casi exclusivamente en pujar por la habilidad de cascada. El mayor problema es aguantar los primeros turnos, ya que el tercer turno es cuando empieza a jugar.

Base
Cantidad Imagen Comentario
4 Relámpago Relámpago: es el mejor rayo.
4 Guardabosque fronterizo Guardabosque fronterizo: hará que el mazo se acelere ya que nos ayuda tanto para llegar a tener las seis tierras de la sierpe así como no tener que bajar una tierra girada si no nos interesara.
4 Amuleto nayano Amuleto nayano: nos permetirá jugar la Sierpe reclutada u otro hechizo con cascada que acabó cementerio.
4 Pulso del Remolino Pulso del Remolino: por su polivalencia es uno de los mejores conjuros.
4 Elfo trenzas sangrientas Elfo trenzas sangrientas: una de las mejores criaturas.
4 Luz solar capturada Luz solar capturada: como el mazo es lento nos da vidas y además tiene cascada.
2 Parra vengadora Parra vengadora: esta criatura será un 2x1 más de una vez y de dos en este mazo.
4 Ráfaga bituminosa Ráfaga bituminosa: Esta carta es muy buena en este mazo. Anticriaturas+cascada :-)
4 Sierpe reclutada Sierpe reclutada: el máximo exponente de este mazo. Si te la matan y luego la recuperas con un Amuleto nayano puede ser una jugada que te conduzca a la victoria.
4 Altar de la jungla Altar de la jungla
4 Tierras salvajes Tierras salvajes
2 Risco enraizado Risco enraizado
4 Torre de la ruptura Torre de la ruptura
4 Huerto exótico Huerto exótico: al haber bastante mazo multicolor.
2 Montaña Montaña
2 Bosque Bosque
2 Llanura Llanura
2 Pantano Pantano

Banquillo
Cantidad Imagen Comentario
4 Purga celestial Purga celestial: contra monorojo/vampiros/jund/...
Lo cambiaríamos por el Pulso del Remolino o por el Relámpago.
3 Mago de manada qasali Mago de manada qasali: contra monumentos eldrazi/honor de los puros/...
4 Gradar Gradar: contra los mazos que encantan nuestras tierras.
Lo cambiaríamos por los Guardabosques fronterizo.
4 Gran ciervo cibelino Gran ciervo cibelino: contra vampiros/jund/...
Lo cambiaríamos por las Parras vengadoras y por un par de Pulsos del Remolino.

Las tierras van y vienen

Las tierras van y vienen (mazo blanco, negro y verde: WBG)



Introducción


Hoy voy a analizar un mazo que hice hace ya algún tiempo. Entonces lo llamé WBG, pero lo he puesto un nombre más interesante: Las tierras van y vienen.

He visto que en las colecciones existen muchas cartas que interaccionan cuando las tierras entran al campo de batalla o cuando están en el cementerio.




Las cartas



La lista

Antes de ir detallando cada carta, os pongo la lista para que así podáis tenerla presente.

Base Banquillo
Hechizos:
4x Camino al exilio
4x Descubrimiento siniestro
4x Expedición al Corazón de Khalni
4x Cobra del loto
4x Gradar
4x Caballero del Relicario
4x Pulso del Remolino
4x Ángel matademonios
4x Ob Nixilis, el caído

Tierras:
4x Planicies del cenagal
4x Catacumbas verdes
4x Expansión terramórfica
4x Llanura
4x Pantano
4x Bosque
1x Ciénaga de Bojuka
4x Marca mortal
4x Purga celestial
2x Cuchilla fatal
4x Gran ciervo cibelino


Los hechizos

Camino al exilio No creo que haya que decir nada de uno de los mejores anticriaturas de estándard.
Descubrimiento siniestro Esta carta común creo que está muy infravalorada, ya que nos permitirá jugar siempre tierras, volver a tener en la mano una criatura que nos de la partida y otro Aterrizaje más.

Además, en partidas largas será una gran carta para robar. Ya que puede servirnos para recuperar cualquier criatura buena de nuestro cementerio.
Expedición al Corazón de Khalni Este encantamiento será increíblemente bueno, ya que con su habilidad de Aterrizaje promoverá el resto los Aterrizajes del resto de cartas.

Es importante saber que normalmente será mejor jugar esta carta que la Cobra de loto, ya que es mucho más difícil de destruir.
Cobra de loto Es una carta que nos permitirá jugar hechizos grandes mucho antes.

Si tuviéramos una carta de tierra en el cementerio y supiéramos que el adversario tuviera un relámpago o similar, pudiéramos forzarle a lanzárselo a la cobra.
Luego jugar el Descubrimiento siniestro para regresarnos tanto la Cobra del loto como la carta de tierra del cementerio.

La mayoría de adversarios se quedarán atónitos con esta estrategia :-D.
Gradar Nos servirá para todo un poco: nos acelera, nos da dos Aterrizajes y nos enviará una tierra más al cementerio para recuperarla con un Descubrimiento siniestro o para hacer más grande nuestro Caballero del Relicario.
Caballero del Relicario Una de las criaturas que puede finiquitar la partida serán nuestros Caballeros del Relicario.

Se reforzarán con las tierras que estén en el cementerio y girándolo le daremos +1/+1, nos agregará maná y nos dará uno o dos Aterrizajes.
Digo dos porque podremos buscarnos una tierra buscadora si así lo deseáramos.
Pulso del Remolino Esta carta es increíblemente buena: destruyes casi todo por tres manás, no se puede pedir más.
Ángel matademonios Jugando blanco es casi obligatorio incluir esta carta que nos dará partidas por si sola.
Ob Nixilis, el caído Otra carta que no se ha entendido bien. Con cualquier tierra buscadora tendremos dos Aterrizajes, al igual que con el Caballero del Relicario y con  las Expediciones al Corazón de Khalni.

Uso cuatro copias de cada una de ellas en el mazo.


Las tierras

Planicies del cenagal Catacumbas verdes
Expansión terramórficas Llanura
Pantano Bosque

También uso cuatro de ellas en el mazo.
Recordad que el verde sirve para acelerar sobre todo, así que  sacrificar un bosque con los Gradar suele ser lo habitual. Pero hay que llevar la cuenta de las tierras buscadoras utilizadas y de las tierras que nos queden de cada tipo en el mazo, porque sino alguna vez pudieramos querer buscar una tierra de un tipo que no existe.


Banquillo

Ciénaga de Bojuka Una única copia de esta carta nos basta y molestará a algunos mazos como los monorojos con los elementales que regresan del cementerio.

También molestará a los combos de artefactos y al de criaturas negras, que aunque se usan poco son bastante intersantes.
Marca mortal Una gran carta contra Eldrazi Green y monoblanco.
Purga celestial Jugando blanco es casi imprescindible meter esta carta de banquillo.

Nos será muy útil tanto contra mazos Jund, Vampiros, monorojos o incluso para molestar a Boros.
Cuchilla fatal Esta carta nos ayudará cuando nos enfrentemos a mazos Boros, Eldrazi Green o monoblancos.
Gran ciervo cibelino Una gran carta contra Jund, Vampiros y para molestar a la América.

De la Ciénaga de Bojuka llevaremos una única copia, de la Cuchilla Mortal dos y del resto cuatro (atendiendo al metajuego que se suele jugar por mi zona).


Otras cartas que pudieran entrar

Estepa de Sejiri Quizás una copia de esta carta pudiera ser muy interesante, sustituyendo a una llanura.

Esto permitiría protegerse de un anticriaturas a nuestro Caballero del Relicario o hacer que nuestro Ob Nixilis, el caído golpee al rival ganando la partida.

El problema es que a veces nos podemos llegar a quedar sin tierras básicas por lo que no me ha parecido suficientemente interesante, además que nuestro Caballero del Relicario suele buscar tierras buscadoras o Expansiones terramórficas
Espanto sangriento Con tantas tierras que entran, esta criatura tiene un Aterrizaje muy interesante, pero no sé si es lo suficientemente bueno como para incluirlo.


Consideraciones finales

Espero recibir comentarios de la gente que lo estime oportuno en esta misma entrada, tanto para generar opiniones sobre el mazo como para los cambios y/o mejoras.

Las imágenes son de Wizards (© 1995-2010 Wizards of the Coast LLC, a subsidiary of Hasbro, Inc. All Rights Reserved) e insertadas todas desde la web de Magiccards.info (podéis ver http://magiccards.info/about.html para más información).