Empecemos por unas de las
mejores tierras-criatura, ya
que esta da color azul-blanco que son la base de muchos mazos de
control. Además, puedes atacar o bloquear con ella y lanzar un: |
|
Esta tierra da mana de color
verde y rojo, los cuales se usan en múltiples mazos actualmente:
como Jund o Naya. Además la criatura se va haciendo más y más grande continuamente. Estas razones creo que son suficientes como para que sea una de las tierras-criatura más interesantes. |
|
Tierras triples, mojones, ...
tantas cosas que entran lo hacen giradas que este amuleto puede ser muy
interesante. Destacaría la tierra triple y mojón que he
añadido ya que tienen relación con los artefactos. Pero hay que decir que todo lo que endereza es para que nos de mana, así que será bueno sólo en los primeros turnos. |
|
Esta criatura es sumamente
interesante ya que es soldado, es aliado y porque tiene una sinergia
muy interesante con: |
|
Este Zendikon
es el más
interesante. Creo que puede tener juego con las fetchlands o tierras buscadoras. Digo esto porque puedes bloquear una criatura y antes del daño puedes: pagar una vida, sacrificarla, ponerte una tierra (de las que indique) en juego y luego regresar la tierra buscadora a la mano. Os recuerdo que las tierras buscadoras que buscan isla son: |
|
Este conjuro tiene buena pinta,
porque es mejor cuanto más avanzada la partida. Por muy poco mana nos muestrará la mano y podremos hacerle descartarle su mejor carta. Tiene ciertas ventajas y ciertas desventajas respecto a Fango mental: ·Ventajas: al costar menos mana nos da libertad para jugarlo antes (a veces cuando quisieramos jugar Fango mental ya no tiene cartas o no más de tres) y además nos permite jugar otro hechizo ese turno. ·Desventajas: sólo descarta una carta en vez de cinco. |
|
Existen muchas cartas de
descarte actualmente, aunque no sean muy populares en entornos
competitivos jugar descarte, como: ¿Sería posible conjugar todas para formar un mazo? No lo veo claro. Además, en mi opinión personal esta carta es peor que el potro porque es mejor ir haciendo algún daño a esperar a que no tenga ninguna. |
|
Esta criatura es bastante buena,
ya que podemos buscarla con el Explorador de Eos. Respecto a si es mejor o peor que la Turba de escutos: ·Ventajas: La criatura grande es otra (por lo que tendrán que matarnos ambas criaturas) y además el dragón vuela (no como la Turba de escutos). ·Desventajas: Requiere una tierra más (cosa que poner tierras es más verde que rojo), al ser rojo puede ser objetivo de una Purga Celestial y el Ángel Matademonios tiene protección contra dragones. |
|
Esta criatura es mucho mejor que
una Campeona
élfica ya que podemos ir pagando más mana en turnos
avanzados. Incluso también podríamos ponerle un contador
con Oran-Rief, el
Bosque Extenso. Otra cosa destacable es que podría salirnos con un Elfo trenzas sangrientas y luego pagar su multiestímulo hasta quedarnos sin mana. Por supuesto, este elfo puede ser buscado también con el Explorador de Eos. |
|
Si juegas en un mazo que pone
muchas tierras en juego o con tierras
buscadoras podría ser interesante. Quizás vea más el juego que el Crecimiento gigante, pero no sé ya que existe un hechizo instantáneo de su estilo mucho más interesante: |
|
Esta carta se queda entre un Reflexionar y una Adivinación. Respecto a la adivinación: ·Ventajas: Cuesta un mana menos. ·Desventajas: O jugamos un mazo con muchas tierras o robaremos una única carta (el 60% de las veces si tenemos un mazo con 24 tierras). Además no sería bueno que quitásemos las tierras del mazo, porque entonces sería aún más probable robar sólo una carta. |
|
Esta criatura es muy buena, ya
que entra de lleno en el estilo de juego de los vampiros. El problema es que no creo que tenga hueco con cartas como la Aristócrata Kalastria, de la cual hablaremos más tarde. |
|
Si lo nuestro es poner y poner
tierras en juego para conseguir aterrizajes
esta carta nos puede ser útil. Comparándola con Crecimiento exuberante podemos decir: ·Ventajas: podemos poner cualquier tipo de tierra en juego (incluyendo las no básicas) y nos hace robar (para encontrarnos con otra tierra o simplemente para robar en turnos avanzados). ·Desventajas: Podríamos no tener tierras en la mano ni aún robando. ·Cosas distintas: no nos quita tierras de la biblioteca, lo cual puede ser mejor o peor así que por eso lo he englobado en cosas distintas. |
|
En un mazo de aliados
podría entrar esta criatura que actuaría como un
generador de mana al estilo de las Aves del Paraíso. ·Ventajas: Dará más mana si tenemos más aliados y hará saltar las habilidades de los demás aliados. ·Desventajas: No lo da a partir de turno dos sino de turno tres. |
|
Otra carta blanca contra el
color rojo (como si no fuera suficiente con la Purga celestial). Me parece mucho mejor que el Caballero plateado, ya que en vez de dañar primero ganaremos vidas para que así le cueste mucho más ganarnos a base de rayos. |
|
Si me tuviera que quedar con una
carta de esta ampliación, una de las candidatas sería
este cartón. Es un anti-criatura que prefiere matar una criatura
que está atacando, para ir haciendo crecer a tus vampiros. Creo que debería hacer objetivo a los vampiros, para que pudiera hacerse algo contra este pedazo de cartón. La única carta cercana que hiciera algo similar para el momento, para que os hagáis una idea sobre lo potente que es, sería: |
|
"Si matas a mis
vampiros te voy a chupar un
poco de tu sangre" Deja en ridículo a su primo clérigo: |
|
Si necesitas muchas tierras y no
juegas verde puedes probar este artefacto Tóptero (que a muchos os
gustan). Hace lo mismo que el Buscacaminos cívico o el Guardabosques fronterizo pero es un 1/1 que vuela en vez de un 2/2. Otras cartas que hacen cosas similares con el mismo coste son los Elfos del bosque y la Dríada de Yavimaya, todas ellas verdes. |
|
Esta carta pudiera entrar tanto
en mazos de descarte como en los de vampiros que quieran descartar al
oponente para ejercer un cierto control. El problema es que los mazos de vampiros pudieran jugar cartas mejores con ese coste de mana convertido como: |
|
La habilidad es muy buena y es
sólo para ti, pero recordad que pone fases y pasos pero no turnos. Diferencia importante con: |
|
Cuando vi tres manas verdes pensé en el Alzatierras que este
Báloth, que para mi es peor ya que se muere con nada y encima no
haría sus daños. Además este Báloth es bestia, que sé que hay mazos tribales de bestias. |
|
Los aliados clamaban por un Guadián ferviente aliado, no por este
instantáneo. De todas formas verá juego si sale un mazo
de aliados. |
|
Este encantamiento es muy bueno,
porque resucitará a nuestras criaturas. Pudiera ser interesante
con las criaturas que tengan habilidades disparadas de "cuando entra en
juego", como: |
|
Este Ángel de platino a lo negro es seguro que vea juego en
nuestras mesas. Sabiendo restar vemos que la habilidad de poder ganar el juego cuesta unos tres manas incoloros. |
|
Este tirano nos pone Ogros 3/3 si el otro nos ataca a no ser que pague tres manas incoloros. Sólo tiene dos pegas que pide dos manas rojos y que tiene una resistencia de 4. |
|
Esta criatura tiene de bueno que
pagando X manas verdes pones X lobos 2/2 en el momento en que lo
juegas. Quizás lo suyo hubiera sido 1 y verde, ¿no? Tiene sinergia con cartas como: |
|
Otra carta como la anterior, y
junto a ella podría aumentar el mazo verde de fichas o mejorar
el mazo del Monumento eldrazi. |
|
Si antes he hablado de un mazo
de fichas, esta es una defensa perfecta contra ese tipo de mazos.
Además, en tu turno pega arrollando. |
|
Esta criatura lanza todos los turnos que ataca un Día del juicio
final, es la criatura perfecta contra mazos de fichas. Encajaría
también en mazos Eldrazi ya que tus criaturas son
indestructibles. De todas formas su coste me parece un tanto prohibitivo, quizás una 4/4 por GGWW hubiera sido mejor. |
Este artículo tiene incrustado las cartas del spoiler visial oficial de Wizards (que como indica su página: "© 1995-2010 Wizards of the Coast LLC, a subsidiary of Hasbro, Inc. All Rights Reserved."), así como algunas cartas desde Magiccards.info (acerca de Magiccards.info).
2 comentarios:
Buenas comparativas y sinergias.
De todas las cartas comentadas hay una, que me pienso pillar las 4 copias por el módico precio de 0.10€/ud :D Estoy hablando de "Búsqueda del tesoro".
Es la típica carta que va bien tener, que no vale nada y que tiene mucho potencial.
Creo que no la has leído bien:
1) Muestras una carta.
2) Si es una tierra paras, sino vuelves a mostrar la siguiente.
3) Todas las mostradas las pones en tu mano (no se roban).
Eso en un mazo normal (con 24 tierras) viene a significar:
a) 1 carta (no tierra) = el 60% de las veces
b) 2 cartas (una tierra y una no tierra) = el 24% de las veces
c) 3 cartas (dos tierra y una no tierra) = 9'6% de las veces
...
El resto de probabilidades como son tan bajas que son despreciables (para echar las cuentas a ojímetro).
En mi opinión, esta carta no la veo interesante.
Publicar un comentario