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Diseño de un juego de estrategia basado en el mundo mágico

Cuando arranque el juego tendremos un centro urbano y un aldeano. Seleccionando en el centro urbano podemos indicar que unidades queremos que cree, podremos indicarle que sean unidades básicas de forma rápida o alguna más complicada a cambio de necesitar más tiempo y más mana de un color u otro... Los aldeanos "cultivarán las tierras" alrededor de nuestro centro urbano, tras un determinado tiempo extraerá el maná del color pedido. Por ejemplo para extraer mana blanco quizás sirviera que se pusiera a rezar a los dioses y estos le iluminen o para conseguir mana azul se pusiera a leer libros y libros. Cuando queramos evolucionar deberemos hacer que nuestros aldeanos creen edificios contiguos que permitirán lanzar hechizos más poderosos o, mejor dicho, que por el mismo coste de mana y de tiempo de invocación podamos provocar efectos más devastadores. Del estilo de otros juegos de estrategia, los jugadores podrán lanzar unos u otros hechizos por defecto según escojan ser un caminante u otro al iniciar la partida. Si jugamos con uno tendremos más aldeanos de salida, pero menos hechizos en el centro urbano. En caso de escoger otro tendremos menos aldeanos, pero podremos elegir entre un abanico de hechizos más amplio. Si se necesitara de pocos edificios, casi se podría tener accesos rápidos en los mandos de juego típicos de las consolas. Pero de toda forma un juego de estrategia siempre pide un ratón, por comodidad más que nada (aunque los hay que no y tal y cual jejeje). Total, que es muy fácil hacer un videojuego de estrategia en tiempo real basándonos en el mundo mágico... pero aun así al parecer el que van a sacar va a ser por turnos. Esto hace que sea mucho más aburrido de jugar, o al menos esa es mi impresión de ese tipo de videojuegos. He adjuntado un par de fotos de Glest para ilustrarlo mejor. Es un juego de estrategia en 3D libre bastante conseguido, aunque la facción tecnológica me parece mucho mejor que la de la magia.

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